Год выпуска: 2000
Жанр: RPG
Разработчик: BioWare Corporation
Издательство: Virgin Interactive Entertainment (Deutschland) GmbH
Сайт разработчика: http://www.bioware.com/
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Операционная система: Microsoft Windows XP
Процессор: 600 МГц
Оперативная память: 1 Гб
Место на жестком диске: 2.6 Гб
Лучшее в категории - PC игры / Старые игры
ноя
2007
Baldur's Gate (1998)
Жанр: RPG / Isometric
developer: BioWare Corporation
Издательство: Interplay Productions
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: английский + русский
Лекарство: Не требуется
Платформа: PC
Системные требования: Рабочий компьютер со звуковой платой, мышкой и установленной операционной системой Windows95 и более поздние версии.
Описание: Ролевые игры — что это такое?
Будучи в студенческую пору ярым поклонником фэнтези, ролевых игр и настольной D&D, я столкнулся с интересной особенностью жанра RPG. Человеку, с ним незнакомому, очень трудно объяснить, что же это такое. Даже если сузить рамки до компьютерных RPG (C-RPG), все равно разнообразие исполнения таких игр остается настолько большим, что в двух словах рассказать о ролевиках не представляется возможным. Как написано в AD&D 2nd Ed. "Player's Handbook", в данном случае метод описания с помощью сравнения не подходит, потому что просто не с чем сравнивать.
Как бы там ни было, я надеюсь, что большинство читателей знакомы с термином "RPG" и понимают, о чем я буду вести речь. Хотя, в компьютерном игровом мире модная в последнее время тенденция смешения жанров слегка размыла границу определения C-RPG. Например, тот же Diablo — на первый взгляд ролевик. А потом оказывается, что это аркада с элементами ролевика. Или тот же Strife — вроде бы RPG. А на самом деле, 3D-action с его элементами. Ну да ладно, с примерами давайте закончим — ведь сейчас я расскажу вам о настоящей ролевой игре.
Как это выглядит
Откуда такая страшная цифра — 5 CD? Это очень нехарактерно для игр, а тем более, для ролевиков — вообще в истории игростроения такое количество компактов на одну игру встречается очень редко. Обычно происходит обратное — добивание единственного CD отрендеренными мультиками и CD-треками. Но в данном случае, все "по честному". Мультиков довольно мало, музыкальных треков нет вообще ни на одном из CD — все компакты заполнены игровой графикой.
Дело в том, что BG выполнена в изометрическом виде сверху, который зарекомендовал себя с наилучшей стороны. К нему в конце пришел сериал Ultima, его же избрали для воплощения Diablo, сходный режим был использован в combat-режиме в старых ролевиках Dragon Lance. А такой режим подразумевает наличие прорисованного заранее или создающегося по ходу действия ландшафта. Первым методом пользуется Ultima — весь игровой мир постепенно разворачивается перед игроком, как картинка с гигантскими размерами. Второй метод — метод Diablo, со случайно генерящимися уровнями, состоящими из схожих "кусочков". Создателями BG был избран первый вариант — и после запуска игры перед нами предстает огромный мир, заботливо прорисованный художниками из BioWare. Он вмещает в себя более 10 тысяч экранов (то есть, суммарная площадь всего игрового мира в 10 в 4 степени раз превосходит площадь того "окошка" размером 512х384 пикселя, через которое мы смотрим на этот мир — вдумайтесь в эту цифру). Именно эта графика, выполненная в 65 тыс. цветах, и занимает основное место на пяти круглых дисках с дырочками, т.е. CD. Придраться к графике невозможно — настолько все аккуратно и красиво. Светлые, веселые лиственные леса с бегущими речушками, темные, мрачные шахты и пещеры, таверны, освещенные тусклым светом горящих по углам ламп и бликами, отбрасываемыми огнем в камине, создают необходимое разнообразие. Поддерживают его также смена дня и ночи, и изменяющиеся погодные условия — сверкает молния, гремит гром, идет дождь, сыплет снег, появляется туман. Правда, к сожалению, следует сказать о некоторой неподвижности фонов — нет глобальной анимации вроде шевеления листвы или покрывания земли снежным покровом. Кроме перечисленного, среди визуальных эффектов следует упомянуть еще кое-что. Во-первых, многослойность пейзажа — ваш персонаж может зайти за дерево или за дом. Его будет видно благодаря тому, что закрывающий предмет становится полупрозрачным. Во-вторых, магия — разработчики умудрились выполнить в наглядной форме видимые действия около сотни заклинаний, перечисленных в правилах AD&D. Получилось действительно очень красиво — летающие огненные и ледяные шары, молнии и дождь из разноцветных огоньков расцвечивают поле битвы. В-третьих, и это важно, — анимация персонажей. Мало того, что прорисованы все их движения, коих несть числа. Мало того, что фигурка персонажа приобретает различный оттенок в зависимости от окружающего его освещения, и на нее даже правильно падают тени, частично ее перекрывая. Ведь еще и любой предмет, взятый в руки или надетый на себя, становится виден во время игрового процесса.
А предметов в игре очень много. Указаний по общему их количеству я не нашел, но на первый взгляд, присутствует большинство таких описанных в AD&D предметов, как: виды оружия, например различные стрелы, топоры, мечи, копья и шесты, кинжалы, луки и арбалеты, пращи; магические предметы: бутылочки, амулеты, и т.д.; одежда и броня: шлемы, кольчуги, латы, щиты различных форм и размеров. Каждый предмет прорисован по несколько раз — как он выглядит в инвентаре, так он выглядит, будучи «взятым» курсором мыши или валяющимся на земле... Не стоит забывать и об уникальных, поименованных предметах, обладающих, как правило, особыми свойствами. В общем, великое разнообразие.
Не подкачал и интерфейс, который помогает игроку ориентироваться в таком количестве предметов и характеристик. По правой клавише мыши вызывается полное описание предмета — небольшой текстик, взятый из PH, численные характеристики по всем параметрам. Как положено, попадаются предметы с неизвестными характеристиками, требующие идентификации. Понятно, что не каждому дано использовать тот или иной предмет, и недоступные предметы помечаются красным цветом. Если предмет доступен, то после «взятия» его мышью подсвечиваются те квадратики инвентаря, куда его можно поместить.
Инвентарь же разбит на части в соответствии с применением предметов — одежда, оружие, кольца, амулеты и обыкновенный заплечный мешок с прокручивающимся списком того, что лежит на земле рядом с данным персонажем. Трудностей с передачей предметов между героями не возникает, если они находятся недалеко друг от друга — просто бери предмет из одного инвентаря и клади в другой. Деньги автоматически кладутся в общую копилку.
Кроме экрана с инвентарем присутствует экран со всеми характеристиками героя, по которому вы следите за его развитием («накачка» персонажа — одна из непременных особенностей RPG). Самая необходимая информация,- уровень здоровья и наложенные заклинания,— видны и без этого экрана, и изображаются на портрете уровнем красного цвета и иконками соответственно. Также ведется лог основных событий и встреч, произошедших во время игры.
Как в это играть
Хотя тема AD&D проходит через всю игру красной нитью, для успешного вступления в ряды поклонников BG вам не обязательно было ранее встречаться с этой концепцией игр вообще, и с миром Forgotten Realms, что рядом с Побережьем Мечей, в частности. Основные понятия, такие как характеристики персонажа (intelligence, dexterity, wisdom), заклинания мага и священника, расы и классы, встречаются в большинстве ролевых игр. Да и штудировать документацию по AD&D просто так, ради удовольствия, довольно проблематично — одна только Player's Handbook, описывающая, что необходимо знать игроку в настольный вариант RPG, содержит в себе около полутора миллиона символов (толстенький такой томик формата A4). Без всего этого можно прекрасно обойтись любому, кто хоть раз играл в компьютерные ролевики — все подсчеты и следование правилам игра выполняет сама. В установках игры есть параметры, которые определяют, что вы хотите знать о том, как на самом деле работают вышеупомянутые правила. Но любителям изучать все углубленно и досконально, необходимо будет познакомиться хотя бы с основными параметрами AD&D вроде THAC0 или смыслом символов "2D4".
На этом техническую часть будем считать законченной, и перейдем от этих сложностей непосредственно к самой игре — сюжету и игровому процессу. Вы — 20-летний юноша, который провел все свои сознательные годы в городке Кэндлкип, что выстроен на утесах, поднимающихся из Моря Мечей, вдали от остальной страны Forgotten Realms. Вашим наставником был Горайен — родители ваши, как и ваше прошлое, вам неизвестны. И вот, в один из дней Горайен приказывает вам собирать вещички, поскольку из ставшего родным города вам нужно срочно двигать, причем по необъясненной вам причине. Вы собираетесь, встречаетесь с наставником, и под покровом ночи сматываете удочки. Но на выходе из города вас встречает страшная фигура, облаченная в латы и рогатый шлем, при поддержке великанов. Фигура для приличия просит закурить, а затем вступает в неравный бой с вами, в результате которого ваш наставник погибает. Вам удается спастись бегством, и вы оказываетесь один, без денег и практически без вещей, на дороге, ведущей в неведомые города.
С этого и начинаются странствия вашего героя. Но перед странствиями, естественно, необходимо этого героя создать — что является одним из самых священных занятий в ролевиках. Итак, перед вами хорошо знакомая последовательность выборов (очень схожая, например, с той, что была реализована в Eye of the Beholder). Выбирайте своему персонажу расу — человек, эльф, полуэльф, гном и т.д. Профессию — воин, маг, священник, вор, другие виды. Правила AD&D подразумевают возможность выбора двух профессий сразу — например, воин/вор. Для каждой из них необходимы минимальные требования характеристикам, которые вашему герою случайным образом даются. После всех перипетий с описанием внутренних свойств персонажа, у вас есть возможность выбрать его внешность — 24 портрета для экрана с инвентарем, плюс то, как он будет выглядеть непосредственно в игровом процессе, а именно: цвет волос и общий оттенок окраса одежды. Интересный факт — художник из команды Bioware для создания вышеуказанных портретов использовал в качестве основы фотографии людей, работающих в компании, их родственников и знакомых. Как уже было сказано, персонажи прорисовываются очень детально, вплоть до используемых ими предметов. Более того — у вас есть возможность самому нарисовать портрет и использовать его в игре. Например, самовлюбленные особы могут вставить в игру свою фотографию. Если вы новичок в RPG или в AD&D, вы сможете найти здесь исчерпывающую документацию по тому, как создать наилучший персонаж. К слову — в игре в любой момент существует возможность экспорта вашего главного персонажа в файл, вместе со всеми его характеристиками и предметами, который затем вы можете использовать как в мультиплейере, так и в начале новой игры. То есть, фактически, можно многократно проходить игру снова и снова, используя одного и того же персонажа, и таким образом накачивая его характеристики.
После создания персонажа, собственно, начинается игра. Как уже было сказано, изометрия в 45 градусов. Окно обрамлено тулбарами с переключением экранов, выбором действия и портретами персонажей. Хотя вы и начинаете в одиночку, в вашей компании возможно наличие до 6 личностей. Движок Infinity Engine подразумевает путешествия в реальном времени, и не делает визуального различия между походом и боем. Управление всеми персонажами вашей группы осуществляется практически как в real-time strategy, в том числе есть выделение нескольких товарищей в отдельную группу, есть удобная кнопка «выделить всех». При путешествии в количестве более одного героя, вы будете пользоваться формациями, т.е. формами расстановки группы персонажей. Они могут выстраиваться в прямоугольник, клином, буквой «Т» и т.д. — всего 5 комбинаций, каждая из которых может быть повернуто на любое количество градусов из 360 возможных. Когда вы посылаете с помощью мыши группу на переход в выбранное место, формация автоматически выбирает свое направление, хотя его можно выбрать и вручную, зажав правую кнопку мыши.
Местность, по которой вы путешествуете,— Forgotten Realms (Забытые Королевства),— не мудрствуя лукаво, разбита на квадраты. В квадрате могут находится как дикие леса и пещеры, так и город. На местности также встречаются псевдо-возвышенности, на которые вы можете «подниматься» — такой прием используется во многих RTS, да в том же StarCraft, например. Из области стратегий взята еще одна особенность, которая там зовется “fog of war” — неисследованная территория затемнена, а удаленная от ваших персонажей на расстояние их взора, покрыта «туманом». Для ориентировки на местности есть две автоматические карты — карта данного квадрата-региона и карта страны, на которую вначале нанесены лишь некоторые из квадратов (крупные города), а по мере прохождения наносятся новые регионы. Таким образом, карта страны состоит из плотно пригнанных друг к другу регионов — подходя к краю одного из них вы можете свободно перемещаться на другой. И учтите — ландшафты не повторяются, каждый квадрат земли, из которых состоит мир, представляет собой отдельный «пейзаж». На местности присутствуют определенные точки, обозначаемые как «вход» — чаще всего, это вход в дом. Таковой вход осуществляется, как подгрузка небольшого кусочка карты. В отличие от Ultima, где вход в здание осуществляется просто «исчезанием» крыши, и вы можете видеть все, что происходит за стенами дома, находясь внутри его, в BG дом представляет собой замкнутую систему. Хотя обычно, если дом не слишком велик, вы можете временно разделить свою команду, оставив нескольких персонажей снаружи, и свободно переключаться между ними. Зданий в игре нарисовано очень много, у каждого города — свои строения со своими названиями, хоть и выполняющие сходные функции (например, в каждом городе есть таверна), но выглядящие по-разному. Да и внутри они оформлены различно — можно увидеть все, от трехэтажных таверн со множеством комнат до натянутых шатров-времянок. Встречаются и приколы, свойственные ребятам из Bioware — к примеру, «Храм Рэя — того, кто сказал «Эта чертова игра меня убьет!».
Во время путешествий вам, естественно, встречаются NPC — персонажи, ведомые компьютером, неотъемлемый атрибут ролевиков. В разговорах с ними вы получаете дополнительную информацию по сюжету, задания-квесты, за выполнение которых вам полагается награда. Кроме того, общение с ними помогает вам раскрывать перипетии сюжета, и узнавать что-то новое. Кроме того, выбор ваших ответов и последующих действий может повлиять на развитие дальнейшей сюжетной линии. Например, в зависимости от того, на чью сторону вы встанете в том или ином конфликте, может поменяться и ваша репутация и ваше материальное положение.. Да что говорить, даже выбранный вначале пол персонажа оказывает немалое влияние на ход сюжета. Ну и конечно, не обойтись без встреч с недругами, или просто монстрами, которым все равно, кого убивать — а таковых, учитывая все разновидности, в игре насчитывается около 60.
Не на жизнь, а на смерть
Как уже было сказано, визуально бой от путешествия не отличается. А посему, он происходит в реальном времени. Но не стоит сразу отмахиваться от игры фанатам пошаговых боев в C-RPG — дело в том, что в любой момент игры, в том числе и в бою, вы вольны поставить паузу (не музыкальную и не рекламную, а вообще), и после этого раздать приказы каждому из членов команды,— куда идти, что делать, какой предмет использовать. Хотя, здесь существуют определенные нюансы. К примеру, во время паузы нельзя лазать по инвентарю. Сами разработчики приводят для сравнения, как наиболее похожие с точки зрения системы боев, игры Darklands или X-Com 3.
Помимо возможности ставить паузы, бой проходит строго по системе AD&D, нет в нем никакой сумбурной кучи-малы, как в тех же достопамятных RTS. Все полученные повреждения и их очередность рассчитываются с учетом характеристик сражающихся персонажей и их оружия, хотя со стороны это выглядит, как непрерывная битва. Такое воплощение правил AD&D в C-RPG мне видится наиболее удобным.
Вы спросите: а как в таком случае устанавливается, каким именно способом будет действовать тот или иной персонаж? Скажем, маг может непрерывно кастовать заклинания, но может и посох в дело пустить. Или вор — он может стрелять из лука, а может спрятаться в тень и попытаться всадить нож в спину. Хороший вопрос! Но у меня на него есть хороший ответ — вы можете определять поведение вашего героя в бою!
Если включена кнопочка “Party AI”, то все ваши персонажи в драке ведут себя согласно сценариям, которые написаны разработчиками на все случаи жизни. У каждого из встреченных вами и потом присоединившихся персонажей есть свой сценарий по умолчанию, но вы вольны поменять его на один из предоставляемого списка — список большой, в нем по 3-4 сценария поведения для каждого класса, все они подробно описаны и схематично озаглавлены (например, “Theif aggressive” и “Thief defensive”). В результате, вам не надо будет каждый раз входить в роль Наполеона и задавать каждое действие вручную — члены группы сами разберутся, как им действовать. Самое интересное — разработчики предоставляют вам возможность самому написать сценарии и использовать их в игре! Для этого с игрой поставляется документация по их написанию и компилятор. Для облегчения написания скриптов и автоматизации этого дела, уже написан BG Scriptor, лежащий здесь. Таким образом, налицо интересная, оригинальная и удобная реализация боя, также очень важной составляющей ролевика.
Таким образом, путешествуя, общаясь и сражаясь, вы продвигаетесь вдоль линии повествования. Хотя игра не является вынуждено-линейной, как к примеру, Final Fantasy 7, некая канва у нее существует. Это отражается в виде смены «глав повествования» — до смерти вашего наставника идет пролог, затем первая глава, и так далее.. А всего их семь. Смена главы происходит вследствие выполнения вами какого-либо важного квеста, причем заранее неизвестна важность того или иного задания, полученного вами. Всего заданий разной важности в игре более сотни. А уж каким методом выполнять эти квесты — решать вам. Этому немало способствует универсальность карты местности. Чтобы переместиться в любое из мест, где вы уже побывали, вам достаточно дойти до края текущего квадрата, и выбрать на карте место назначения. Вы вольны перемещаться туда «пешком», то есть проходя все регионы один за другим, по пути накачивая персонажей, а можете просто кликнуть на квадрат в другом конце страны, и тогда все путешествие будет заключаться в том, что вы получите информацию о расчетном времени, которое оно заняло (это время зависит от характеристик всех членов группы, и влияет на их состояние).
Как это на слух
Конечно, столь ощутимое пространство на 5 CD занимает не только графика. К достоинствам BG следует отнести и звуковое оформление. Во-первых, музыка. Про нее можно сказать лишь одно — именно такая музыка и должна быть у RPG. Тихая, спокойная, и в то же время, слегка настораживающая, способствующая погружению игрока в фэнтезийный мир. Она контекстно зависимая и меняется, если вы вступаете в бой или заходите в таверну, оказываетесь в стенах храма или же спускаетесь в глубокую шахту. И похоже, что музыка не оцифрована жестко заранее, а собирается из сэмплов по ходу игры, на манер того, как было сделано в Blood 2, хотя общая тема все-таки присутствует.
Кроме музыки, вас сопровождают и фоновые звуки — если вы в городе, лай собак и городской шум, а если на природе — пение птиц. Озвучка персонажей также проведена на высшем уровне. При создании своего героя, вы можете выбрать набор издаваемых им звуков из трех женских и трех мужских звуковых палитр. Каждый присоединяющийся к вам товарищ имеет свой набор фраз и звуков. Каждый NPC из влияющих на ход игры, если вы заговорите с ним, выдает первую фразу из всей тирады вслух. (Для остальных NPC, которые зовутся одинаково, Commoner, тоже есть довольно большой набор вступительных фраз). Каждый вид монстров звучит по-разному. Вне сомнений, это пример замечательной озвучки среди компьютерных игр, причем не только ролевых. Кстати, как и в случаю с изображением персонажа, вы можете включить в игру и свои звуки, с помощью которых ваши персонажи будут выражать свои мысли...
Нас много!
Несомненно, армия поклонников BG будет увеличиваться с каждым днем, и так как игрой поддерживаются все виды мультиплейера (модем, LAN, Inet), то безусловно вскоре появятся кланы и сервера игры. Собственно, несколько серверов уже действуют — к игре придается Gamespy для их использования. Но пока еще трудно сказать, насколько интересным будет мультиплейер, смогут ли разработчики избежать хакания характеристик персонажей, Player Killing’га и подобных вещей — это покажет будущее.
Что у нас плохого?
С трудом удалось наскрести по сусекам недочеты игры, которые вряд ли даже можно назвать минусами. Во-первых, нет никакой возможности развернуть окно с действием на полный экран — все так и происходит в 512х384. А было бы неплохо. Во-вторых, у персонажей возникают явные трудности с нахождением пути из точки A в точку B — иногда может получиться так, что он и вовсе не сможет дойти. В-третьих, на карте квадратного региона не отражается перемещение персонажей в динамике — не очень удобно. Ну и не обошлось без глюков, которые сможет исправить патч (ну уж без этого никак!). Например, собственноручно найденный мною баг с бутылочками. Если нажать на экране с информацией по бутылке “Drink potion”, а затем быстро «схватить» ее мышкой из инвентаря — она останется у вас и одновременно будет использована. Такая вот вечная бутылка, мечта алкоголика. Кроме этого мною были замечены зависания игры при операциях с диском. Игра хочет довольно много места на HDD (минимум 200), из которого она большой кусок тратит на кэш — часто запрашиваемые данные с CD, которые для ускорения списываются на винт. И вот, иногда, при подгрузке какого-либо региона игра наглухо завешивала мою машину. Однажды она зависла при сохранении и испортила мне save — пришлось переигрывать. Рекомендую во избежание сохраняться в два слота попеременно.
Финита ля RPG
Нет, до конца игры мне еще далеко. Создатели пророчат более 100 часов игрового времени, и если бы я начал писать обзор по окончанию игры, при моих темпах вы увидели бы его не раньше марта. Весьма вероятно, что я забыл что-то упомянуть, или просто еще не увидел этого в игре. Тем не менее, обзор есть, и итоги подвести можно.
Перед нами — прекрасный образчик игры, которая выполнена с завидным мастерством. Графика красива, а технические характеристики одновременно находятся на современном уровне, и не имеют никаких чрезмерных требований. Геймплей нескучен и сбалансирован, во многом благодаря тому, что за основу была принята система AD&D, проверенная годами — ни к чему изобретать велосипед. Озвучивание — выше всяких похвал. Музыка прекрасно подходит к игре, и на современный манер, контекстно зависима. В общем, как это не прискорбно, мы не смогли найти ни одного мало-мальски серьезного изъяна в ней, и потому выставляем игре беспрецедентный рейтинг — десятку.
Выражаем надежду, что компания Bioware и далее продолжит радовать нас прекрасными ролевыми играми. Кстати, на форуме Developer’s corner в разделе BG на сайте компании проводится сбор пожеланий игроков, которые они хотели бы увидеть в Baldur’s Gate 2.. Можете поучаствовать. Ну а если вам понравился обзор или игра, вот вам последняя ссылка, сайт посвященный игре и содержащий интересные новости о ней.
Доп. информация: Говорю сразу, ПЕРЕВЕДЕНО ВСЁ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ но для удобства особых цениетелей при установке есть выбор языка как текста так и озвучки, озвучка профессиональная многоголосая на 5+.
1. Для установки в операционных системах новее Windows 98 нужно зайти на диск и запустить файл
Autorun.exe в режиме совместимости с Windows 95 или 98. В противном случае установка
вероятнее всего сообщит что на логическом диске недостаточно места для установки.
2. Разжать файл CD2-5.rar в папку с установленной игрой.
3. в папке с установленной игрой отредактировать файл Baldur.ini блокнотом. В нем прописано
примерно следующее:
HD0:=d:BG
CD1:=F:CD1
CD2:=F:CD2
CD3:=F:CD3
CD4:=F:CD4
CD5:=F:CD5
где d:BG путь к установенной игре, записи нужно привести в такой вид (если путь к устанленной игре у вас иной, нужно скоректировать его соответственно):
HD0:=d:BG
CD1:=d:BG
CD2:=d:BG
CD3:=d:BG
CD4:=d:BG
CD5:=d:BG
4. Можно играть и наслаждатся игрой
июл
2013
Baldur's Gate II: Shadows of Amn / Baldur's Gate 2: Тени Амна (2000)
ноя
2007
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast Baldur's Gate: Сказки побережья Меча (1999)
Год выпуска: 1999
Жанр: Add-on / RPG / Isometric developer: BioWare Corporation
Издательство: Interplay Productions
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: английский + русский
Лекарство: Не требуется
Платформа: РС Рабочий компьютер со звуковой платой, мышкой и установленной операционной системой Windows95 и более поздние версии.
дек
2008
Far Gate (2000)
Год выпуска: 2000
Жанр: Real-time 3D Strategy
Разработчик: ThrushWave Technology
Издатель: Microids devsite: http://www.superxstudios.com/
Язык интерфейса: Только русский
Платформа: PC CPU 266 Mhz, Video 16 Mb, RAM 64 Mb HDD 400 Mb
мар
2008
UFO's: Приключения Инопланетянина UFO's (1998)
Год выпуска: 1998
Жанр: квест-приключение developer: акелла
Издательство: Hoffman & associates
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только русский
Лекарство: Не требуется
Платформа: Игра отлично идёт на XP и на VISTA! Pentium I 100Mhz, 16 Мб ОЗУ, 4-x CD-ROM. 2 Мб SVGA-видеокарта
фев
2010
People's General (1998)
Год выпуска: 1998
Жанр: Strategy (Turn-based / Wargame) / Isometric
Разработчик: Strategic Simulations, Inc
Издательство: Learning Company
Язык интерфейса: Английский
сен
2010
Torin's Passage (1995)
Год выпуска: 1995
Жанр: Adventure
Разработчик: Sierra
Издательство: Sierra
Сайт разработчика: http://www.activision.com/
Язык интерфейса: Русский(озвучка)+Английский
мая
2008
Montezuma's Return (1997)
Год выпуска: 1997
Жанр: Arcade / 3D / 1st Person
Разработчик: Utopia Technologies
Издательство: Software 2000
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только английский
Лекарство: Не требуется
Платформа: PC CPU 166 MHz, RAM 16 Mb, Video 3D 8 Mb, Win95/98/2000/ME/XP
июн
2008
Disney's Arcade Frenzy (2000)
Год выпуска: 2000
Жанр: Arcade
Разработчик: Digital Doorway
Издательство: Disney Interactive
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только русский
Лекарство: Не требуется
Платформа: PC
Операционная система: Windows 98/XP
Процессор: 300Мгц
Оперативная память: 16 MB
Видео карта: 16 MB HDD: 45 mb
сен
2010
Oddworld: Abe's Exoddus (1998)
Год выпуска: 1998
Жанр: Arcade (Platform)
Разработчик: Oddworld Inhabitants
Издательство: GT Interactive
Сайт разработчика: http://www.oddworld.com/
Язык интерфейса: Только русский
Платформа: PC Pentium, 16 МБ ОЗУ, 8X CD-ROM, Windows 95 (WIN)
апр
2007
Oddworld: Abe's Oddysee (1997)
Год выпуска: 1997
Жанр: Arcade (Platform) developer: Oddworld Inhabitants
Издательство: GT Interactive
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только английский
Лекарство: Не требуется
Платформа: Windows
апр
2007
Oddworld: Abe's Exoddus (1998)
Год выпуска: 1998
Жанр: Arcade developer: Oddworld Inhabitants
Издательство: GT Interactive
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только английский
Лекарство: Не требуется
Платформа: Windows
июл
2007
Timon & Pumbaa's Jungle Games (1995)
Год выпуска: 1995
Жанр: АРКАДА developer: Disney's
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только английский
Лекарство: Не требуется System Requirements: A 486 with 33 MHZ or faster processor, 256-color VGA, Windows 3.1 or later, Windows All compatible, 8 MB RAM, 8-bit Sound Card (16-bit highly recommended), Joystick and Mouse compatible. This reviewer used: 90 MHZ Pentium, 8 MB RAM, and Win All.
окт
2009
Disney's Hercules: The Action Game (1997)
Год выпуска: 1997
Жанр: Action
Разработчик: Disney
Издательство: Disney
Сайт разработчика: www.disney.go.com
Язык интерфейса: English
Платформа: Windows минимальные PII-600 / 64M RAM / 16M Video 3D, Windows XP, DirectX 9.0
авг
2007
Driver's Education / Виртуальный водитель 3D (1999)
Год выпуска: 1999
Жанр:Racing (Cars) / Simulator
Разработчик: Sierra On-Line
Издатель: Sierra On-Line
дек
2007
American McGee's Alice Америкэн Макги:Алиса (2000)
Год выпуска: 2000
Жанр: Action developer: Rogue Entertainment
Издательство: Electronic ArtsСофт Клаб
Тип издания: пиратка
Язык интерфейса: только русский
Лекарство: Не требуется
Платформа: PS